De SHELL

Spel van de week DBC 29 oktober 2024—Kees van der Weijden

In deze tekst wordt het Shell-concept voor kaartwaardering uitgelegd, ontwikkeld om spelers te helpen onderscheid te maken tussen werkende en verspilde punten tijdens het biedproces. Dit concept biedt een andere benadering dan traditionele puntentellingen, met als doel de slagkracht beter te voorspellen.

Inleiding en motivatie

Met enige schroom neem ik jullie mee in mijn zoektocht naar een betere kaartwaarderingstechniek.
Met schroom omdat velen van jullie betere bridgers zijn dan ik, en wie ben ik dan om jullie iets te vertellen over kaartwaardering. Anderzijds zal niet iedereen die dit leest zich bewust zijn van wat ik hier voorleg. En verder is het hier voorgelegde Shell-concept allerminst ‘af’ en jullie worden dan ook van harte uitgenodigd verbeteringen en/of aanscherpingen aan te dragen.

Allereerst, waar komt het begrip shell vandaan?

In zijn boek “The complete Book on HandEvaluation” definieert Mike Lawrence shellpoints als kaartpunten die werken, oftewel die een gegarandeerde waarde hebben.

Zo werken Azen altijd wel. Azen zitten altijd wel in de shell. Voor andere hoge kaarten is dit niet altijd het geval. Een voorbeeld, stel je hebt HV542 V1084 5 1063 en het bieden gaat:


Geen enkele van je punten zit in de shell, oftewel de lengten van partner. Je doet er waarschijnlijk het beste aan te passen. De handen werken niet samen.

Lawrence gaat er verder niet op in maar dit idee werken we verder uit. Plaatjespunten, anders dan azen, zitten “in de shell” als ze in de fitlengten van jouw partij zitten.

Definitie van de Shell en werkende vs. verspilde punten

Het concept om je kaartpunten te scheiden in werkende en verspilde punten ontbreekt in traditionele kaartwaarderingstechnieken. Ik noem dat het shell-concept. Je werkende punten zijn punten in de shell, de verspilde punten zitten erbuiten.

Wat werkende en wat verspilde punten zijn kan je initieel niet beoordelen, omdat je nog niet weet wat de fitlengte(en) van jouw partij zijn. Beoordelen welke punten voor de aanval werken en welke niet, en of dat een korte kleur waardevol is of niet, en welke platen slagen zullen worden en welke niet doe je bijgevolg en noodzakelijkerwijs gaandeweg het biedproces.

Een extreem voorbeeld (1), In dit voorbeeld zitten de punten zo scheef dat je in het bieden al kunt zien dat je 0,0 steun van partner zult hebben.
: je raapt op: VB HB2 AHV10 AHV10.
Een op zich leuke 25-punter. Links mag echter beginnen en het bieden gaat:


Er zijn 15 punten buitenboord, en geen enkele van je hoge-kleuren-punten werken. Beide tegenstanders zijn op hun tenen gaan staan, LT heeft kennelijk met 10 of 11 geopend, RT met 4 of 5 bijgeboden (waarschijnlijk A in vijven en dat zal RT niet doen in een non-fit-situatie) en partner is dus poploos. Als je nu 3SA zou bieden dan reken je eigenlijk op 10xx bij partner, of als hij dat niet heeft geen -start, maar normaliter zal de tegenpartij beginnen met A. Als partner nu inderdaad 10xx heeft, schakelt de tegenpartij over op gevolgd door een lage kleur (voor -1), en anders krijg je H 10 en dan nog 2 gevolgd door minimaal nog twee te verwerken (voor -3).
Stel, je 3SA mag spelen EN ze starten passief een lage kleur, dan heb je geen enkele kaart waarmee je kan oversteken om eventuele lengte van de dummy te benutten. Na het incasseren van je (hopelijk, nog niet eens zeker) 8 lage-kleuren-slagen moet je alsnog 5 slagen in de hoge kleuren afgeven. En dat geldt ook als partner 10xx heeft. De tegenspelers schakelen gewoon over op passief tegenspelen. Je kan dus nu al zien dat je 3SA bij een beetje goed tegenspel nooit gaat maken.
Dan plan B, doubleren. Als je doubleert en een van de tegenstanders is kort in de lage kleur die partner biedt, dan gaat die tegenstander bieden en ontdekken zij de dubbele fit waardoor je het risico loopt dat ze op grond daarvan doorbieden naar de manche (zij verwachten weliswaar die manche niet te maken maar bieden dat als goede uitnemer) die ze van tijd tot tijd ook nog eens zullen maken. Je kan dan uitnemen met 5-Laag, maar dat komt niet door de controle en zal een slechtere score opleveren dan hun nu een deelscore te laten spelen.
Daarom, passen oogt laf, maar is verdedigbaar en waarschijnlijk ook het verstandigst.
Maar wie doet dat met 25?


Het biedproces zou een prominent onderdeel van de kaartwaardering moeten uitmaken.   

Maar in praktijk heeft niemand het daarover en blijken we allemaal walrussen te zijn, want zo zijn we opgevoed. Als we punten hebben moéten we bieden, i.p.v. dat we onze hand herwaarderen a.d.h.v. het biedproces. In zijn boeken over de dierentuinbridgeclub “de Unicorns” beschrijft Victor Mollo de persoon van Walter de Walrus, een gepensioneerde accountant. Walter de Walrus kent alle percentages en kan goed tellen. Hij begint met bijv. 20HCP maar eindigt daar ook altijd mee.

In de traditionele kaartwaarderingstechnieken wordt alleen ingegaan op “Hoeveel heb ik, hoeveel heeft partner, en wat kunnen we dus maken”. En die theorie moet je natuurlijk wel kennen en ook kunnen toepassen. Maar kaartwaardering is geen puntentellen, maar doe je om een vertaalslag te maken naar het aantal slagen wat jouw partij in een bepaalde speelsoort kan maken, en soms komt het voor dat je gaandeweg het biedproces kunt horen dat je hand veel meer slagen of veel minder slagen waard is dan wat de gezamenlijke puntenaantallen voorspellen.

Als wij lengte en/of waarden hebben in een kleur die partner noemt is dat voor ons in de aanval een goede zaak. En zo zijn er meer elementen in het biedproces die de waarde van de hand bepalen. Een korte kleur is in de aanval alleen waardevol als jouw partij het contract in een troefcontract te spelen krijgt, partner er geen verspilde punten in heeft en anders is een korte kleur eigenlijk nooit een voordeel. Met een renonce heeft nog nooit iemand een slag gemaakt. Wel met een troefje. Ook geeft het biedproces aan of we moeten aanvallen of juist verdedigen, afhankelijk de waarden in onze hand.

Om tot een nieuwe kaartwaarderingstechniek te komen waarin deze eigenschappen, deze elementen wél worden meegenomen kunnen we het “first principle thinking”-concept toepassen op kaartwaardering. Ik ben geen fan van Elon Musk maar dit is a great idea. First principle thinking houdt in dat je je kennis over een onderwerp zo ver als mogelijk opsplitst in elementaire waarheden om daarna, met de van daar uit ontstane elementen, de ‘building blocks’, je wereldbeeld opnieuw op te bouwen en daarvoor zouden we eigenlijk ook in de geschiedenis van de kaartwaardering moeten duiken. Dat doen we een andere keer, ik ben nu al ruim van stof.
Ik licht er daarom maar één element uit.

En ik begin conform Feynman met een statement. Omdat de 25HCP=manche-regel vaak te conservatief is vervangen we die door deze, praktisch toepasbare, shell-regel:

Shell-regel: Als jouw partij minimaal de helft van de punten van jouw shell-lengte(n) bezit, dan kan je de manche bieden. En omdat er altijd wel wat verspilde punten zullen zijn, heb je (meestal, maar soms niet eens) een beetje extra nodig.

Merk op: in den beginne is de shell-grootte 40 HCP en dan is 25 de helft plus een beetje. Maar als je er gaandeweg het bieden achter komt dat de punten van jouw partij geconcentreerd in jouw lengten zitten, zal je meer slagen kunnen maken en zal je dus ook hoger kunnen bieden dan de klassieke voorspelling. Andersom geldt trouwens ook: punten in korte kleuren en in de kleur van tegenpartij moet je voor de aanval niet meerekenen. De manche zet ik even op 10 slagen. Voor andere slagen-aantallen gelden analoge regels – de mancheregel hier is slechts als voorbeeld genomen.

Voorbeelden van het shell-concept

Het beste is om een aantal voorbeelden te geven, enerzijds om duidelijk te maken wat ik bedoel en de brede toepasbaarheid van het concept aan te tonen en anderzijds om de bewering te testen aan ‘nature’:

Voorbeeld (2). Een voorbeeld van Louk Verhees uit Artikel uit de Bridge, juni 2002. Zitten de punten in de lengten van jouw partij, oftewel ze zitten in jouw shell-kleuren, dan heb je zelfs met twee gebalanceerde handen tegenover elkaar al snel een manche:


Als Oost de dubbele fit laat weten kan West al bijna 10 slagen tellen: 5 in (bij 3-2 zitsel), Aas en 4 in .

Oftewel in shell-termen: De shell-grootte is 40 punten, maar als Oost aan West laat weten dat al zijn punten in de shell zitten, kan West concluderen: al onze punten werken en we hebben de helft plus een beetje, ergo de manche kan geboden worden.

Over de weg naar dit uitstekende contract: als beide partners een hoge kleur overeengekomen zijn, kan het steunen van partner’s eerste lage kleur alleen maar opgevat worden als een krachtige poging de hoge kleurenmanche te bereiken.

Voorbeeld (3). Helpsuittrials Als een kleur vaststaat als troef vraag je aan partner door een andere kleur te bieden of hij in die kleur steun heeft. Je hebt zelf bijv. HBx of Vxxx of H10xxx, oftewel onzekere waarden waarvan je de waarde niet kan bepalen; heeft partner steun (d.w.z. aanvullende waarden), dan biedt hij de manche, indien niet dan volstaat hij met deelscore in overengekomen troefkleur of doet zelf nog een poging in een derde kleur. Als je geen korte kleuren kan aanbieden, dan helpen helpsuittrials partner de juiste beslissing te nemen:


Oost weet dat West geen bodemminimum heeft (anders was 3 geboden) en Oost weet door zijn -bezit dat West’s -platen in de shell zitten.

Voorbeeld (4). Korte kleuren Het tonen van korte kleuren helpt de shell-grootte te bepalen.
Kan je partner duidelijk maken dat je kort in een kleur bent, dan moet je dat zeker doen want dat helpt partner enorm in zijn beoordeling de shell-grootte te bepalen.


Wie 3 biedt louter om 7-9 aan te geven (Bergen) doet zijn partij tekort. Het is veel belangrijker om aan te geven wáár de punten zitten (en waar niet) dan het aantal. Ik bied 3 dan ook als mini-splinter, 6-9, 4-kaart mee EN kort in . Oost heeft dan een makkelijk parcours: de shell-grootte is gedaald naar 30 punten, en hij heeft zelf geen verspilde punten in . De helft van de shell is 15 en die bezit zijn partij ruimschoots, dus hij biedt de manche.

Zou Oost wél verspilde punten in hebben, dan moet hij die aftrekken van het totaal van zijn partij om tot het totaal aantal shell-punten te komen. Zit hij dan nog steeds boven de 15, dan blijft het aantrekkelijk de manche te bieden.

Mini-splinters zijn effectiever dan Bergen raises, die ook nog eens gedoubleerd kunnen worden voor de uitkomst, en die, als dat niet gebeurd, nog steeds uitkomstinformatie zijn.

Voorbeeld (5). Bepalen Shell-grootte Indien in een kleur geen waarden zitten en partner is kort dan daalt de shell-grootte.
Het gaat om het ontdekken van de afwezigheid van verspilde waarden. Dat kan soms ook via het supportdoublet:


West zal doubleren in zijn 2e biedbeurt, maar het gaat erom dat West op dat moment moet inzien dat de gezamenlijke handen flink opgeknapt zijn. Waarom? Omdat partner kort is in , is het waarschijnlijker geworden dat de handen geen verspilde -punten hebben. Omdat de -kleur en wellicht ook de -kleur niet meer meedoen lijkt het erop dat alle punten in een 20- of 30-punts-shell zitten. Uitgaande van een minimale Oost kan West dan redeneren 12 + 9 = 21 > 15 ==> manche.
Toch zal deze -manche moeilijk te bieden zijn. De 6-krt in Oost (en daarmee de -fit) is voor West niet zeker na 2, en ook de afwezigheid van verspilde -punten is vanuit West onzeker, verder zijn er mogelijk 2 snelle -verliezers en tenslotte kan Oost verspilde -punten hebben.
Maar áls West dapper inviteert met 3, zou Oost moeten aannemen. Oost’s enige negatieve puntje – vanuit Oost gezien, t.w. korte – was al verteld.
Bridge is met de moedigen.

Voorbeeld (6). Als de punten in meer kleuren irrelevant wordenMet 3 renonces daalt de shell-grootte naar 10.
Vallen er nog meer kleuren weg, dan daalt het benodigde aantal shellpunten nog meer. In dit voorbeeld is de shell-grootte gedaald naar 10 punten waarvan je de helft hebt. 7 is een kansrijk groot slem en dat zal je meestal maken als de maar 1-1 vallen en de niet slechter dan 4-2:


Uiteraard is hier geen passend biedverloop meer bij te verzinnen, maar het gaat me erom de kracht en ook de juistheid van het shell-idee duidelijk te maken.

Ik kan wel verklaren of in elk geval aannemelijk maken waarom de shell-regel zo goed werkt.

Dat doe ik aan de hand van de regel van acht van Culbertson. Acht slagen worden gemaakt door hoge kaarten en ca. 5 slagen door lagere kaarten. Die 5 slagen met lagere kaarten zullen voor het merendeel terecht komen bij de sterkere partij.

Waarom is dat?

Omdat de sterkere partij het eerste zijn lengteslagen zal kunnen ontwikkelen.

Het proces zal immers vaak zijn: de sterkere partij komt aan slag en geeft een slag af in zijn te ontwikkelen lange kleurtje. En komt nogmaals aan slag en geeft nogmaals een slag af in zijn lange kleurtje. En komt nogmaals aan slag en de leider gaat van zijn lengteslagen genieten. De leider komt de hele tijd aan slag omdat zijn partij sterker is.

Maar als al je punten al in je lange kleurtje(s) zitten, dan raap je die lange kleurtje(s) in één keer op. Je hoeft niet meer van slag als je eenmaal aan slag bent gekomen. En dus heb je (soms veel) minder hoge kaarten nodig.

Conclusies en samenvatting

Als je in het biedproces vastgesteld hebt wat de lengte(n) van jouw partij zijn, kan je je HCP indelen in werkende en verspilde punten. Als je kunt zien dat er samen met partner meer dan de helft van de punten in jouw shell huizen, is het redelijk de manche te bieden.
Kijk wel even naar het potentiële aantal snelle verliezers: een snelle verliezer is een slag in een kleur die de tegenstander direct op kan rapen. Dit in tegenstelling tot een langzame verliezer: dat is een verliezer die de tegenpartij eerst moet ontwikkelen.

Merk op: in niet-extreme situaties is er geen/nauwelijks verschil met de huidige gangbare praktijk.

Tenslotte, om optimaal gebruik te kunnen maken van de shell-beoordelingstechniek is het:

  • voordelig om conventies te spelen die elkaar in fitsituaties laten weten waar de korte kleuren zitten zodat de shell-grootte bepaald kan worden en partner weet welke platen eventueel verspild zijn.
  • voordelig om conventies te spelen die partner laten weten wáár de plaatjes huizen, in 3+-kaartjes, ergo helpsuittrials. Die geven ook minder tegenspelinfo weg dan longsuit-trials omdat de lengte van de helpsuit weliswaar 3+ is maar verder onbepaald.

Want Bridge is samenwerken.

En ik moest deze gedachtengangen wel eerst uitleggen, zodat ik er in toekomstige artikelen aan kan refereren, want je zult deze theorie nergens in de boeken vinden, het is allemaal resultaat van eigen onderzoek.